Dans Dragon Run, les joueurs viennent de faire un raid sur le donjon d'un dragon, de ramasser un tas de butin et de réveiller le dragon. Il est maintenant temps de s'enfuir, et idéalement de s'en sortir avec nos trésors et nos vies.
À chaque tour, un joueur peut soit avancer hardiment, soit fuir prudemment, soit pleurer comme un bébé. Si vous avancez avec audace, vous tirez une carte de la pioche de localisation, qui contient trois types de cartes : une qui permet au joueur de redessiner ou d'arrêter, une qui lui permet d'obtenir un nouveau trésor de la salle du trésor, et (bien sûr) le dragon. Si vous tirez le dragon, vous perdez un point de vie (sur deux), le dragon se calme (c'est-à-dire qu'il perd un point de tempérament), et la pioche de localisation est remélangée. Si vous êtes blessé deux fois, vous mourrez et vous êtes hors jeu.
À chaque tour, un joueur peut soit avancer hardiment, soit fuir prudemment, soit pleurer comme un bébé. Si vous avancez avec audace, vous tirez une carte de la pioche de localisation, qui contient trois types de cartes : une qui permet au joueur de redessiner ou d'arrêter, une qui lui permet d'obtenir un nouveau trésor de la salle du trésor, et (bien sûr) le dragon. Si vous tirez le dragon, vous perdez un point de vie (sur deux), le dragon se calme (c'est-à-dire qu'il perd un point de tempérament), et la pioche de localisation est remélangée. Si vous êtes blessé deux fois, vous mourrez et vous êtes hors jeu.
Lorsque vous fuyez prudemment, vous vous débarrassez d'abord d'un trésor d'une valeur d'au moins une pièce, puis vous lancez un d10. Si votre jet est supérieur au nombre de cartes du jeu de localisation, le dragon se calme, puis vous remélangez le jeu de localisation ; sinon, vous devez tirer une carte du jeu de localisation tout comme lorsque quelqu'un avance avec audace. Votre trésor sacrifié est toujours perdu.
Lorsque vous pleurez comme un bébé, vous ne tirez pas une carte de localisation, mais vous vous débarrassez d'un trésor d'une valeur d'au moins deux pièces. Une fois que vous avez montré votre obéissance au dragon, le tour passe au joueur suivant.
Les joueurs commencent avec quatre cartes de trésor ; alors que certaines cartes valent de 1 à 5 pièces, d'autres fournissent une potion d'un seul coup ou un talisman qui reste en vigueur jusqu'à ce que la pioche de localisation soit mélangée, ce qui met fin au tour. Le jeu dure de 5 à 8 tours. Chaque joueur dispose d'un pouvoir unique qui peut être utilisé une fois par tour : le voleur peut voler les cartes de ses adversaires, le clerc peut soigner ses adversaires en échange d'un trésor, etc. Si le dragon perd son dernier point de tempérament, le jeu se termine et celui qui détient le trésor le plus précieux gagne ; si tous les aventuriers sont d'abord carbonisés à mort, c'est le dragon qui gagne à la place !
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