La mystérieuse Tour des Arcanes a perdu son maître. Les Magiciens du Grand Pentacle, n'ont pu trouver nulle trace de lui, ni dans ce monde, ni dans aucune dimension connue. Le temps des recherches est donc terminé, et à présent les Magiciens les plus puissants doivent élire leur nouveau souverain. Selon la tradition, le Chaman du Nord, la Sorcière de l'Est, le Mage du Sud, la Voyante de l'Ouest et l'Envoûteur de l'Outre-Monde devront laisser leurs apparats et leurs grimoires, leurs amulettes et leurs artefacts, dans le grand hall de la Tour. Ils se mettent en route pour faire face aux défis, armés de leur seul courage, de leurs talents et de leurs savoirs, et bien sûr, de l'aide de leurs loyaux Familiers, des animaux magiques prêts à répondre à leurs souhaits. Tous les membres du Grand Pentacle sont au courant que que des savoirs magiques précieux sont cachés dans les profondeurs et dans les coffres de la Tour, et que certains d'entre eux sont d'une valeur inestimable ! Dans les couloirs et les impasses du labyrinthe, cachés par la poussière et les illusions, protégés par les ténèbres et scellés à jamais, reposent les Parchemins qui renferment les Sorts des anciens maîtres. Pour surmonter l'épreuve et surpasser leurs rivaux, les Magiciens devront réunir plus de Parchemins que leurs adversaires, car seule la Puissance de ces Sorts pourra transformer leur rêve de victoire en réalité !
Les Magiciens doivent explorer la tour des Arcanes à la recherche de puissants Parchemins. Le chemin vers ces Parchemins est bloqué par des Sceaux de Protection correspondant aux quatre éléments. Ces éléments sont représentés par des dés de la même couleur. Ces dés peuvent briser les Sceaux de leur couleur pour libérer un passage vers les Parchemins. Les Magiciens doivent aussi surveiller leurs adversaires et utiliser leurs Sorts aux moments opportuns. Les Parchemins récupérés permettent de manipuler les dés et d'autres éléments du jeu, et de gagner de la Puissance. Ils peuvent vous aider à briser les Sceaux et à ouvrir des voies vers des Parchemins encore plus puissants. Le Magicien qui accumule le plus de Puissance avec ses Parchemins deviendra le nouveau gardien de la tour, l'Archimage.
Dans ce jeu, la Magie est composée de cinq éléments : Feu (rouge), Eau (bleu), Air (jaune), Terre (vert), et Esprit (violet). Feu, Eau, Air et Terre sont des éléments de la nature : pour briser leurs Sceaux, les joueurs doivent lancer des dés de couleurs correspondantes. Ces quatre éléments sont sensibles à la magie de l'Esprit. Il n'y a pas de dé violet dans le jeu, les joueurs peuvent utiliser des dés de n'importe quelle couleur pour briser des Sceaux de l'Esprit.
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